Erscheinungsdatum: |
Mai 2002 |
Veröffentlichung: |
Computermagazin "CA - Computer Anzeiger", Ausgabe 06/2002 |
Medium: |
Printmedium und Internet |
Bemerkungen: |
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Gewaltverherrlichende Computerspiele?
Übersicht
- Grundlegendes
- "Counter-Strike" und andere Ego-Shooter
- Indizierungsverfahren
- Würden Verbote etwas bewirken?
- "Clans" und LAN-Partys
- Gegen-Initiativen
- Fazit
- Internetquerverweise
Allgemeine Einführung

Am 26. April 2002 betrat Robert Steinhäuser um kurz vor 11:00 Uhr seine ehemalige Schule, das Gutenberg Gymnasium in Erfurt [2]. Mit einer so genannten "Pumpgun", sowie einer Pistole und 500 Schuss Munition bewaffnet, machte der 19jährige regelrecht Jagd auf seine ehemaligen Lehrer und Lehrerinnen. Bei diesem bis dato unvergleichlichen Blutbad tötete er 16 Menschen (darunter zwei Schülerinnen und einen Polizisten), bevor er sich selbst erschoss.
Wir alle haben von dieser Tragödie erfahren. Wir alle kennen die Bilder aus den Zeitungen und dem Fernsehen, die auch Tage nach dieser grausamen Tat noch täglich davon berichteten und Psychologen und Politiker zu Wort kommen ließen, die über Ursachen spekulierten und Empfehlungen und Forderungen aussprachen, die eine Wiederholung eines solchen Amoklaufs verhindern sollen.
Schnell war ein möglicher Ansatzpunkt gefunden: Robert Steinhäuser spielte gerne Computerspiele, in denen Gewaltszenen im Vordergrund stehen oder die sogar das Töten des Gegners als primäres Ziel darstellen. Die "Frankfurter Allgemeine Zeitung" [3] veröffentlichte am 28. April einen Artikel, in dem behauptet wurde, das Robert Steinhäuser durch das indizierte Spiel "Counter-Strike" [4] der Firma Sierra Entertainment den Amoklauf "trainiert" haben soll. Weiter heißt es, dass man in diesem Spiel vom Polizisten über den Passanten bis hin zum Schulmädchen jeden erschießen soll. Abgesehen davon, dass "Counter-Strike" bis zum jetzigen Zeitpunkt keinesfalls indiziert ist (eine Entscheidung hierüber wird voraussichtlich am 16. Mai, also nach unserem Redaktionsschluss getroffen) und ohne einschlägige Modifikationen auch keine Schulmädchen in der Handlung vorkommen, stellt sich die Frage, wie man am Computer mit einer Maus und einer Tastatur die Bedienung einer Schusswaffe im realen Leben lernen oder sogar "trainieren" kann.
"Counter-Strike" und andere Ego-Shooter

"Counter-Strike" ist ein Multiplayer-Spiel ("Mehrbenutzer") und wird normalerweise "online" im Internet oder in einem Netzwerk gespielt. Die Mitspieler teilen sich in zwei Teams auf und verfolgen das Ziel, mit dem eigenen Team eine bestimmte Aufgabe zu erfüllen, bzw. das konkurrierende Team an der Erfüllung seiner Aufgabe zu hindern. Kommt uns diese Handlung nicht vielleicht auch vom Fußball oder Eishockey bekannt vor? Das Erschießen von wehrlosen Zivilisten (oder "Schulmädchen") kommt bei "Counter-Strike" keinesfalls vor. Vielmehr stehen Taktik und Teamplay im Vordergrund. Als Einzelgänger in "Rambo-Manieren" ist ein Spieler meist chancenlos und gefährdet das gesamte Team.
Auf der anderen Seite ist allerdings der moralische Aspekt bei den gewaltverherrlichenden Spielen und Videofilmen nicht außer acht zu lassen. "Counter-Strike" ist wohl noch eine der harmloseren Varianten der "Ego-Shooter". Von Ego-Shootern spricht man, wenn der Spieler die Rolle einer Charaktere im Spiel einnimmt und aus deren Sicht agiert, also nicht die Figur selbst sieht, die er spielt, sondern das Umfeld aus der Sicht der Charaktere.
Einen anderen Spielsinn dagegen haben solche Spiele wie beispielsweise "Unreal Tournament" [5] (Hersteller: "epic") oder "Quake" [6] (Hersteller: "id Software"). Auch diese Spiele zählen zu den Ego-Shootern, besitzen aber neben dem Teamplay- Modus auch die "Deathmatch" oder die "Last Man Standing" Einstellung. Hier existieren keine Teams und es geht wirklich nur noch um die Eliminierung des Gegners, bzw. aller Gegner in möglichst kurzer Zeit. Wird der Spieler getötet, erhält der Gegner einen Punkt ("Kill") und der Getötete beginnt wenige Sekunden später mit einem "neuen Leben". Der Spieler, der am Ende der Runde die höchste Anzahl "Kills" hat, ist der Sieger ("Deathmatch"). Die Entwickler dieser Spiele legten zweifelsfrei großen Wert auf eine brutale Darstellung der Tötungen.

Niemand wird hier widersprechen wollen, dass es sich bei diesen Spielen um relativ niveaulose "Ballerspiele" handelt, für die der Spieler wenig nachdenken und keine besonderen Taktiken planen muss, um das Ziel zu verfolgen und erreichen zu können. "Unreal Tournament" ist seit über drei Jahren auf dem Markt und seitdem wird es weltweit von Tausenden Menschen gespielt. Wie viele von denen richten aber Massaker im realen Leben an?
Sicherlich ist eine gewisse Reife der Spieler erforderlich, um die Fiktion in den Spielen von der Realität unterscheiden zu können. Mit der Darstellung von Gewaltszene werden Kinder bereits in den jüngsten Jahren konfrontiert. So strahlen TV-Sender Zeichentrickserien aus, bei denen sich z.B. Autos zu großen Kampfrobotern transformieren, um angreifende Riesen-Insekten mit Raketen zu vernichten oder kleine Tierchen, die (Zitat)
"durch ihre kräftigen Muskeln Gegner bis zum Horizont schleudern" können (Pokemon #68: "Machomei") [7]. Über diese Sendungen machen sich die Verantwortlichen anscheinend keine Gedanken. Haben die Kinder, die die Zielgruppe solcher Serien darstellen und meistens noch in den Kindergarten gehen oder vielleicht gerade die erste oder zweite Klasse einer Grundschule besuchen, schon die nötige Reife, um die Gewalt nicht in ihr "echtes Leben" zu übernehmen?
Indizierungsverfahren
Aber zurück zu den Computerspielen: In Deutschland gibt es die "Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften" (kurz: BPjS) [8], dessen Aufgabe u.a. darin besteht, jugendgefährdende Medien Verboten zu unterwerfen, damit sie nur noch Erwachsenen, nicht aber Kindern zugänglich sind. Die Indizierungsverfahren umfassen u.a. Bereiche wie Sexualdarstellungen, kriegsverherrlichende oder -verharmlosende Darstellungen, Verherrlichung des nationalsozialistischen Regimes und gewaltverherrlichende Medien. Prüfobjekte sind beispielsweise Bücher, Tonträger (Schallplatten, Musikkassetten, CDs), Videofilme und Computerspiele.
Ist eine Schrift (unter "Schrift" sind in diesem Kontext sämtliche o.g. Medien zu verstehen) in die Liste der jugendgefährdenden Schriften aufgenommen worden, ist jenes nicht mit einem Verbot gleichzusetzen, sondern sie unterliegt in diesem Fall bestimmten Abgabe-, Präsentations-, Verbreitungs- und Werbebeschränkungen. Zusammengefasst bedeutet das, dass Kindern oder Jugendlichen der Zugang zu indizierten Medien zu verhindern ist und dass Gewerbetreibende diese nicht an Orten ausstellen oder anbieten dürfen, die Kindern und Jugendlichen zugänglich sind oder von ihnen eingesehen werden können. Indizierte Medien dürfen allerdings weiterhin "unter dem Ladentisch" verkauft werden. Weiterhin ist der Verkauf im Versandhandel oder an Kiosken verboten, sowie jegliche Werbung dafür. Eine Steigerung der Indizierung ist die bundesweite Beschlagnahmung und Einziehungen von Medien.
Das bereits erwähnte Computerspiel "Unreal Tournament" wurde im Februar 2002 auf die Liste der jugendgefährdenden Schriften gesetzt (also indiziert). Allerdings erst über drei Jahre nach dessen Veröffentlichung! Davor war das Spiel in Kaufhäusern ohne Altersbeschränkung frei erhältlich und lediglich mit einem Aufkleber "ungeeignet für Spieler unter 16 Jahren" versehen, was jedoch den Verkauf an Kinder und Jugendliche nicht verbot. Diese lange Zeit zwischen dem Erscheinen auf dem Markt und der Indizierung ist darauf zurückzuführen, dass die Bundesprüfstelle nur auf Antrag tätig werden darf, so Frau Elke Monssen-Engberding (seit März 1991 Vorsitzende der BPjS) in einem Interview. Aktuelle Vorschläge zu Gesetzesänderungen sehen nun auch vor, dass es zukünftig für Computerspiele ähnliche Einschränkungen gibt, wie für altersbeschränkte Videofilme in den Videotheken und das sämtliche Spiele vor der Markteinführung geprüft werden.
Würden Verbote etwas bewirken?
Man sollte sich aber fragen, ob ein Verbot von Computerspielen wie "Unreal Tournament", "Counter-Strike" usw. wirklich gegen die Gewaltbereitschaft in unserer Gesellschaft wirkt und dadurch solche Taten wie in Erfurt verhindern werden könnten.
Berd Jötten, der Vorsitzende der Sektion Schulpsychologie im Berufsverband der deutschen Psychologen ist sich sicher, dass Spiele wie "Counter-Strike" Täter zwar auf ihre Taten vorbereiten, den Umgang mit Waffen aber niemand durch ein Computerspiel erlernen kann. Laut seiner Meinung baut die Simulation am Computer Gewaltkompetenz auf, ein Verbot würde das Spiel aber noch interessanter machen. Hier wird man ihm sicherlich Recht geben müssen - bekanntlich wirkt sich der Reiz des Verbotenen besonders auf Jugendliche aus.
Außerdem sollte mittlerweile bekannt sein, dass das Internet keine geografischen Grenzen kennt. Durch das Internet kann jeder auch an Software gelangen, die in Deutschland verboten ist, aber auf Servern im Ausland legal angeboten wird.

Abgesehen davon können Programme auch über ganz andere Kanäle beschafft werden, die keinerlei Kontrollen unterliegen, wie z.B. illegale Seiten im Internet oder so genannte "Filesharing" Programme wie eDonkey [9] oder Gnutella [10]. Für Kinder, die keinen Zugang zum Internet haben besteht die Möglichkeit, durch Tausch von CDs auf dem Schulhof oder durch andere Freunde an verbotene Programme zu gelangen.
Bei einem Treffen Anfang Mai des Bundeskanzlers Gerhard Schröder mit den Ministerpräsidenten der Länder waren sich Regierung und Opposition einig, den Jugendschutz zu verbessern. Viele Politiker fordern nach dem Amoklauf in Erfurt ein schnelles Verbot von gewaltverherrlichenden Computerspielen. Das Problem liegt jedoch nicht in den Spielen, sondern in dem Umgang mit ihnen. So wird nicht jeder der diese Spiele mit Begeisterung spielt irgendwann zum Gewalttäter oder sogar Mörder.
Die Machtlosigkeit der Politiker und der Druck zu Beginn des Wahlkampfes im Jahr der Bundestagswahl scheinen sie zu schnellen, unüberlegten aber medienwirksamen Forderungen zu zwingen. Die Ursachen für einen Amoklauf oder früher Gewaltbereitschaft bei Kindern, Jugendlichen aber auch bei Erwachsenen sind vielmehr in unserer Gesellschaft zu suchen. Eltern bringen weniger Zeit für die Erziehung auf oder sind schlicht überfordert. Die Erziehung wird mehr und mehr den Schulen überlassen und das bei einem alarmierenden Bildungsdefizit in Deutschland. Die Eltern von Robert Steinhäuser wussten bis zum 26. April weder von der Nicht-Zulassung zur Abiturprüfung, noch von seinem Schulverweis, der mehrere Monate im voraus stattfand.
Ein Verbot von Computerspielen - unabhängig ob sie legal oder illegal auf die Festplatte gelangt sind - wird nichts ändern. Solange der Spieler Fiktion und Realität strikt voneinander trennen kann, haben Spiele keine mittelbare oder unmittelbare Auswirkung auf die Gewaltbereitschaft. Viel wichtiger ist es, labile Menschen bei Rückschlägen in ihrem Leben frühzeitig aufzufangen und ihnen zu helfen. Und jenes kann sicherlich weder Eltern alleine, noch Lehrern, die Klassengemeinschaften von 40 Schülern unterrichten müssen, überlassen werden. Auch Jugendliche, die unter anderem aufgrund hoher Arbeitslosigkeit, schlechter Bildungspolitik und dadurch resultierende fehlende Orientierung in sozial schwache Bevölkerungsbereiche abzurutschen drohen, sind auf Veränderungen in der derzeitigen Situation angewiesen.
Einige Experten sind sogar der Überzeugung, dass diese Computerspiele durchaus von manchen Spielern genutzt werden, um Aggressionen abzubauen. Viele Menschen treiben Sport, um ihren angestauten Aggressionen physisch entgegenzuwirken. Andere werden auch durch die psychische Anspannung, das geforderte Reaktionsvermögen und die entsprechende Atmosphäre in den Spielen positiv beeinflusst, um ihre ausgeglichene Ruhe zu finden.
"Clans" und LAN-Partys
Es existiert noch ein weiterer Bezug zwischen den gesellschaftlich anerkannten Sportarten und modernen Multiplayer-Onlinespielen, wie "Counter-Strike", den der Journalist Holger Scherff [11] verdeutlicht: Seit dem Aufkommen der Spiele, die über das Internet eine Vielzahl von Spielern vereinen, organisieren sich viele tausend Spieler in so genannten "Clans" (vergleichbar mit Vereinen). Der sportliche Charakter drückt sich auch dadurch aus, dass die "eSportler" mit ihren Clans Ligaspiele und Turniere austragen, in denen gemeinsam Strategien und Taktiken abgesprochen werden und teilweise Preise und Pokale verliehen und Siegerehrungen veranstaltet werden. Natürlich findet keine körperliche Verausgabung statt, wie es im Sport üblich ist, aber die Strukturen und die Organisationen (erste und zweite Liga, Wettkämpfe, Freundschafs- und Trainingsspiele usw.) sind vergleichbar.
Viele Spieler treffen sich nicht nur im Internet, sondern auch im realen Leben, beispielsweise bei so genannten "LAN-Partys" (LAN = "Local Area Network"). Auf diesen Veranstaltungen schließen teilweise Hunderte von Computerfreaks ihre mitgebrachten Computer zu einem großen Netzwerk zusammen und "kämpfen" (teilweise in Teams) gegeneinander, messen ihr Geschick, ihr Können und ihre Teamfähigkeit im Spiel. Auf keiner dieser Veranstaltungen kam es bis zum jetzigen Zeitpunkt zu irgendeiner Form von Gewaltanwendungen oder Tätlichkeiten. Es gibt auch keine Hooligans und die LAN-Partys müssen nicht von Hundertschaften der Polizei geschützt werden, obwohl besonders die indizierten Spiele wie "Unreal Tournament" oder "Doom" favorisiert werden und auch "Counter-Strike" ganz oben auf der Liste steht.

Auch diese LAN-Partys geraten jetzt unter Druck und ihnen droht das Aus, nachdem viele Sponsoren (wie beispielsweise die Chip-Hersteller "Intel" [12] und "AMD" [13]) bereits geplante Großveranstaltungen abgesagt haben. Natürlich wäre es pietätlos gewesen, nur wenige Tage nach dem Amoklauf eine solche "Party" in Erfurt zu veranstalten (geplant war "Das große Beben" [14]) - aber zukünftig darf eine Argumentation weder gegen Computerspiele, noch gegen LAN-Partys darauf hinauslaufen, dass sie die Spieler und Teilnehmer verallgemeinert und generell als Gewalttäter oder gewaltbereite Spieler darstellt.
Gegen-Initiativen

Zweifellos maßen sich einige Politiker und Medien ein recht umstrittenes Fachwissen an, um die (in dieser Thematik meist ebenfalls uninformierte) Öffentlichkeit zu beeinflussen. Anscheinend ungeachtet davon, ob es sich um falsche oder verdrehte Tatsachen handelt die verbreitet bzw. ausgestrahlt werden. Um sich gegen die Verurteilung von Spielen und Spielern zu wehren, wurde die Initiative "Gamer gegen Terror" [15] ins Leben gerufen, die näher auf diese Thematik eingeht und alle Interessierten informiert. ähnliche Aktionen gab es auch nach dem Amoklauf zweier Schüler in Littleton im US- Bundesstaat Colorado im April 1999 [16] und nach dem Terroranschlag am 11. September 2001 in New York, bei dem die Terroristen angeblich mit dem Computerspiel "Flugsimulator 2000" (Fa. Microsoft) [17] das Fliegen der Passierflugzeugen gelernt und das Ansteuern des World Trade Centers geübt haben sollen [18].
Martin Scharmach initiierte unter dem Titel "Counter-Strikespieler sind nicht automatisch Amokläufer" eine weitere Aktion. Hierbei handelte es sich um eine Art Unterschriftensammlung, bzw. Petition im Internet, die jeder signieren konnte [19] und deren Ergebnisse an viele Fernsehsender und Zeitungen geschickt werden sollte. Diese Initiative endete am 15. Mai.
Fazit
Kinder und Jugendliche müssen zwar von Computerspielen die Gewaltszenen beinhalten geschützt werden, aber nicht unter dem Motto: "Alles wegsperren, anstatt darüber zu reden!". Eine Indizierung ist hier nur ein kleiner Fortschritt. Wichtiger ist die Lehre von dem Umgang mit der Gewalt und hier sind besonders Eltern und Erziehende gefragt, die sicherstellen müssen, dass der entsprechende Reifegrad erreicht ist, um z.B. mit Spielen umgehen zu können. Probleme und Sorgen der Heranwachsenden müssen frühzeitig erkannt und gelöst werden, genauso wie übermäßigen schulischen und/oder familiären Druck. Politiker, die wirklich gewillt sind, einen Missstand abzuschaffen, sollten sich vorher fachgerecht informieren und dann an den richtigen Punkten ansetzen und nicht durch übereilte Forderungen die Bevölkerung beruhigen wollen und so den Anschein erwecken, eine solche Tragödie wie kürzlich in Erfurt für ihren Wahlkampf zu missbrauchen. Ähnliches ist einigen Medien mit ihren haarsträubenden Berichten anzulasten: vielen TV-Sendern und Zeitungen geht es anscheinend eher um ihren Leserfang und um Einschaltquoten, anstatt um eine sachliche und seriöse Berichterstattung, ungeachtet dessen, dass Tatsachen verfälscht werden. Ein Sündenbock ist immer schnell gefunden, auf den man zeigen kann, und in diesem Fall wird eine ganze Gemeinschaft vorverurteilt.
Zugegeben: zwischen der Bekleidung, der Bewaffnung und auch den Handlungen von Robert Steinhäuser und den Szenarien des Spiels "Counter-Strike" existieren signifikante Parallelen. Aber nicht jeder, der dieses Computerspiel spielt, darf deswegen als potentieller Gewalttäter, Mörder oder Amokläufer verurteilt werden, nur weil ein Individuum die Fiktion nicht von der Realität unterscheiden konnte. Es sollte vielmehr die Frage gestellt werden, wie ein 19jähriger an 500 Schuss Munition und zwei Waffen gelangen konnte. Bestimmt nicht durch das Spielen von Computerspielen! Die Attentäter von New York besuchten Flugschulen und haben das Fliegen nicht am Computer erlernt. Robert Steinhäuser war Mitglied in einem Schützenverein und hat sicherlich die Bedienung der Waffen ebenfalls nicht am Computer erlernt. Während Psychologen der Frage nachgehen, wie es angehen kann, dass weder die Eltern noch die Lehrer und Freunde erkennen konnten, was in Robert Steinhäuser vorging, hoffen wir, dass sich so eine Tragödie nicht wiederholen wird.
Internetquerverweise
Michael Schams, Mai 2002